バンタンゲームアカデミーとiU情報経
営イノベーション専門職大学が「まえ
せつ!」ゲーム制作コンテストを開催
!!優勝は、高校2年生チーム!!
チーム日本一
プレゼンは、高校3年生たちによる「チーム日本一」からスタート。彼らは「まえせつ!ぐらぐらバランスラン」ゲームを解説。コンセプトは、ゲーム内へ登場する4つのコンビごとに特有のスキルを持たせることで、コンビごとに異なるゲームプレイを楽しめる」こと。このゲームは「シンプルだけど中毒性のあるゲーム」として制作。「ランゲーム」と「バランスゲーム」を組み合わせることで、進まなければいけないが、進みすぎるとバランスを崩すように、何度も遊びたくなる中毒性を持った内容。あえてバランスを崩しそうという映像を投影し、ハラハラさを出していたところもポイントだ。
実際にゲームをプレイしながら、その内容をチームメンバーたちが解説。ゲームの企画内容から宣伝方法、プログラムに於いての動作機能の多様性、実際のプレイスタイルまで、多角的な面からゲームの楽しさをプレゼンしていた。
二番手に登壇した高校2年生による「チームカナザワ」。まずは動画でゲーム「まえせつ!ぱずみっくあくたー !」の内容を説明。そのうえで、プレゼンチームが「文字さがしゲームとリズムゲームをミックス。アニメを知らない人でも、ゲームをすることで「まえせつ!」を知ってもらえる内容にしました」と、補足していた。用意したレベルのゲームをクリアするごとに、キャラクターのボイスが聞けるように設定してあるのもポイント。なぜ文字探しゲームとリズムゲームをミックスにしたかの理由を、プレゼンターたちが「両方とも印象深く繰り返して遊べる楽しさがあることで、「まえせつ!」の認識も自然と深めてゆける」とも語っていた。
ゲームの制作期間は3ヶ月程度。重要視したのが、「まえせつ!」の世界観を崩さないこと。「「まえせつ!」の世界観を全体に反映しながらゲームを作っていた」ことも説明。審査員たちは、徐々に難易度を上げていくゲームについて、「お子さんでも楽しんでいけそう」と感想を述べていた。「なぜ2つのゲームなのか」という審査員たちの疑問に対し、「音楽ゲームだけでは差別化ができないことから文字探しゲームを入れた」と、2つのゲームを組み合わせた理由も語っていた。「ゲーム中に流れる曲を選んだ理由」についても、「タイトル曲は明るめにして人を呼び込み、文字探しゲームではちょっと落ち着いたBGMに、音楽ゲームはリズムのある音楽をと選ばせていただきました」と説明していた。
三番手に登壇したのが、チームサカキ。プレゼンした「ジェネせつ!」は、頭に思い浮かべたモノを当ててくれる人口知能のようなゲーム。さっそくプレゼンターたちがゲームを実践。一人が思い浮かべたものを、「ジェネせつ!」のアンケート機能を使い分析してゆくのだが、出てきた質問へ答えつつ、その答えを受けて次に出てくる質問が支離滅裂。というのもこのゲーム、じつは「当たらないことを前提にした」、お笑い要素を重視した内容。プレゼンターたちは、それを「人口知能」ならぬ「人口無能」機能と答えていた。
チームのメンバーたちも語っていたように、このゲームは「プレイヤーが思い浮かべた内容を分析してゆくための質問へこう答えたのに、なんで次にこの質問が出てくるの?」という、ギャグ性が魅力。プレゼンターたちは、「今のゲーム市場の事情も説明したうえで、誰でも簡単に楽しめるこのゲームが生まれた」と背景を伝えてくれた。
最後は、チームiUのプレゼンへ。テンション高いプレゼンを示していたこのチーム。彼らは、「はしれ!まえせつ」のターゲットを、「原作者の美水かがみ先生を好きな人たち」「「まえせつ!」のファン」「アニメファン」へ向けて制作を始めたことを説明。「総じてヲタクユーザーをいかに取り込めるか」が、このゲームのポイントになっていた。
チームIuは、コアなユーザーへの認知を通してアニメファンを取り込むことをテーマにゲームを制作。同時に、「クライアントが求めているのは「シンプル」「拡散しやすいこと」「「まえせつ!」への誘導」と3つのポイントである」とも分析。それらを踏まえ、ボタン一つでゲームを進められるシンプルで簡単なラン(RUN)ゲームとして「はしれ!まえせつ」を制作。「「ワンアクション」「スコア×競争×報酬」「拡散によるIPを認知」をポイントに作り上げた」とも説明していた。
4組のプレゼンを終え、審査タイムへ。審査中は、お互いに「まえせつ!」に声優として登場。司会のBANBANBANと、ゲストで登場したふりいくっによるトークショーが行なわれた。
【「まえせつ!」 番組概要】
【「まえせつ!」 放送スケジュール】
バンタンゲームアカデミー高等部
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